金沙线上娱乐:论述游戏设计的10点注意事项,阐

作者:金沙总站9932

金沙线上娱乐:论述游戏设计的10点注意事项,阐述浪费玩家游戏时间的设计模式。每款游戏均喜爱为玩家带去一些挫败感。可能是难度加大的boss,或是干扰项等。我已经试图收集促使玩家抓狂的原因。就我个人看来,有些要点则是对开发者发出严肃警告,因此我们有必要对此进行深入探讨!

金沙线上娱乐:论述游戏设计的10点注意事项,阐述浪费玩家游戏时间的设计模式。我在游戏中有个最不能忍受的问题,不幸的是大多数现代游戏理念似乎都犯了这个忌讳,在制作预算逐渐上涨(为了达到玩家要求的内容描述、玩法优化与时长)的情况下,这些游戏似乎不得不如此行事。话虽如此,但任何时期的作品都难免这个问题,而且我认为这是一种糟糕的设计体现。

下文是游戏戒律,而非游戏理论。未来10年,其中一半内容将不再适用,但其他内容则会深深根植于游戏中,以致我们都不会特别谈到它们。

注解:请注意,在我谈及硬核游戏时总会涉及枪战题材。我知道过去几日,游戏行业引发了关于电子游戏暴力现象的争论,因此我决定在此标明注解。我从不赞同在现实生活中射杀别人(即使是对待坏人)。而且我相信电子游戏同样不会支持这种做法。在我看来,游戏仅仅是一种娱乐项目,请相信,我从未因为体验电子游戏而有过到大街上杀人的想法(仅在面对坏人时有过这种念头,但我更喜欢以和平方式选择默默憎恨)。我喜爱射击方面的电子游戏,许多玩家也喜爱这类题材,他们也从未因此到大街上杀人。我想,游戏行业会继续推出含有复杂故事与深刻角色的出色作品(游戏邦注:如同《光晕》、《侠盗猎车手》等游戏)。我只是希望,有一天,人类文化能够停止对他人失败的责备,而是告诫自己抛下侵略行径,解决社会问题,停止战争,探索整个宇宙。

当然,我是在说浪费时间的问题,游戏设计师、关卡设计师与编剧会通过人为限制、填充或扩展游戏玩法(造成游戏乐趣丧失),操纵玩家。本文主要以《无冬之夜》为例探讨某些相关事实,包括这类特殊设计无趣的原因,以及在“长时间体验”决定玩法创造的前提下,它们是如何导致最终作品走向平庸。

 

注解2:如果某些游戏以反面例子存在,这并非意味着其整体效果十分糟糕,即使不止一次提到。以下提到的事例均是出色作品,只是在设计上有所欠缺(个人见解)。

路线设计

 

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金沙线上娱乐:论述游戏设计的10点注意事项,阐述浪费玩家游戏时间的设计模式。适当时候,“迂回路线”亦可称为“迷宫”、“漩涡”、“长路径”等。而这种关卡设计都有一个共同点:即既定关卡或地点上的设置总是简单直观,相应目标清晰可见,但为了最大化使用范围与关卡规模,关卡设计师会不辞辛劳地增添大量转弯,死胡同等,仅是为了让玩家觉得其规模更大一些。

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dishonored(from pocket-lint.com)

金沙线上娱乐:论述游戏设计的10点注意事项,阐述浪费玩家游戏时间的设计模式。具体说来,路线设计中的子类型有:

金沙线上娱乐:论述游戏设计的10点注意事项,阐述浪费玩家游戏时间的设计模式。ten commandments from edge-online.com

以下是愤怒玩家认为游戏不应令人受挫的21条标准:

1.迂回曲线。即最终目标清晰可见的一个区域,但为了抵达终点,玩家需不断转弯,甚至跨越整个关卡范围。更甚者不但在冗长回环中设置主要路径,还通过盘旋环绕最大化使用面积。

  1. 第一个画面要深刻

1.热爱自己的工作与游戏,并试图赋予它们更棒效果。《Serenity》电影中的最后一幕是该灵感的来源。

2.迷宫。即大量曲折环绕,且大部分尽头皆为死胡同的长廊,其中没有清晰有利的位置用来判断正确的行进方向,或是相互关联的地方。而上下视角游戏通常不会这样,因为摄像头能提供更加清晰的视角,但如果范围有限,那么注重可视距离也是个有效之举。

 

2.注重细节与整体设计效果(包括游戏、关卡、画面)。比如《死亡空间》系列的出色设计与《龙腾世纪》系列的糟糕设计。同时,Remedy推出的所有游戏均可堪称详细精心构造游戏世界的典范。

3.路径。即超长、笔直,且完全无趣的关卡,而且不可避免地会有某些偶然事件或情节介入,赋予其意义。此处目标通常极为透明,因为这是其存在的唯一原由,而且不断延伸距离能够延缓玩家抵达终点,完成任务。

 

3.保持UI的简单、逻辑与一致性,这是重点。比如《Dishonored》PC版本中特殊按钮的布局与《XCOM》中的某些对话框。

4.重复内容。即设计师重复使用相同关卡部分或布局模式,借此毫不费力地扩大游戏内容。你可以在单个关卡或多个关卡(布局相同)上采用这种模式。

在任何情况下,所有玩家都不应被迫经历相同过场动画两次。即便内容相当精彩。但基于相同衡量标准,过场动画的设计不应致使玩家故意跳过内容。我们推荐一解决这两个问题的机制:第一次点击按键会暂停画面,带来提供跳过或重新开始的选择。

4.拒绝设置无止尽或坚不可摧的敌人。玩家能够消灭所有敌人。它可能具有极大难度,且不大可能完成,但仍在玩家的能力范围内。如果你打算在游戏中添加无止尽的敌人模式,可以考虑设置为300个(或1000个)。如果玩家能够以任意方式消灭它们,那就这么做。而且玩家会成为冠军,游戏应提供相应成就。如果你打算设置坚不可摧的敌人,你应将此转变为一种自然灾害。此外,这类敌人通常是100米高的坚固形象。那样,玩家在面临失败时可能会将此归结为自然灾害的后果。《死亡空间》与其它作品便是采用这种做法。

可惜,《无冬之夜》有时会在相同玩法范围内,频繁使用这四种方式。其中最常见的关卡设计便是向玩家展示一扇封闭大门,或是指定一间特殊房间,而后他/她需穿过长长走廊,可能还要穿过大量房间(游戏邦注:其数量庞大,足以扩展玩法)。这类游戏的一大特点是在各个走廊或房间内布满成群的敌人与容器,而这只能延长游戏时长。

2. 撞击3次

5.过场动画的结束不能改变玩家当前掌控的武器,或是将他置于巨大危险中,或是让他制定出史无前例的决策。比如《马克思佩恩3》。

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板条箱应该只需进行1次撞击。我们不是很确定,板条箱是否依然要是游戏的主要内容,但能够确定的是,当出现这些内容时,它们要能够被击破。撞击板条箱并不有趣,这旨在告诉游戏你希望将其打开。因此游戏不该让玩家进行1次以上这类操作。

6.游戏中至少应存在三种自动保存模式,且实施时应清晰地呈现在画面上。《XCOM》的自动保存系统便是如此。

creator ruins(from gamasutra)

3. 允许玩家暂停游戏

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