6165金沙总站:论述3类游戏进程激励机制及其平衡

作者:金沙总站15

从80年代到90年代的大部分时期,动作游戏和RPG游戏就因玩家在游戏中的实际控制程度而完全分离。抽象化的定义可以根据我们谈论的内容多样化,但对于视频游戏可以这样说:

需要注意的是要让游戏保持平衡性,每个道具都必须在某些方面是一个次级选择。

6165金沙总站:论述3类游戏进程激励机制及其平衡关系,游戏设计中的RPG机制扩散。在不同题材中,设计师可以通过不同方式促使玩家持续体验游戏,要罗列所有机制需耗费很长时间。相反,我们可以基于频率将它们分成3种类型。

6165金沙总站:论述3类游戏进程激励机制及其平衡关系,游戏设计中的RPG机制扩散。注:本文为GRG原创翻译授权199it发布,如需转载,请注明出处,谢谢合作!

封闭系统是竞争型游戏实现平衡的关键,这意味着在此等式中没有变量的存在:《星际争霸》中的SCV每次都会以相同的速度收集相同数量的矿石。

就短期机制来说,虽然玩家最常经历这些内容,但你不能将整款游戏都建立在这些元素之上。原因是这种类型的机制就像糖果一样。它们味道很好,但没有人能够一直吃糖,因为他们最终会厌倦。没有任何创建内容,短期机制的交互作用将太过微不足道,无法吸引玩家的注意。

6165金沙总站:论述3类游戏进程激励机制及其平衡关系,游戏设计中的RPG机制扩散。也可以通过使用术语“玩家影响的抽象化”排除一些特定游戏。《军团要塞  Team Fortress 2》因为其所有道具、帽子、武器方面来看都不会被视为RPG游戏。虽然有足够多的抽象化因素,但这一切都不是由玩家控制的。没有任何道具,我的体重也能产生同样的攻击力,和任何其他人的体重产生的攻击力一样的。

竞争角度

设置这些事件存在两种目的。首先,这对玩家来说是基本刺激因素,让玩家知晓自己有在游戏中取得一定进步。虽然各独立事件会被玩家忽略(游戏邦注:由于其发生频率),但玩家会发现,机制逐步出现稳定发展。第二个用途就是充当下个进程形式的通道:中期机制。

这反过来又催生了一些游戏,像《无主之地  Borderlands》,含有RPG抽象系统和武器的第一人称射击游戏,或者《黑暗之魂 Dark Souls 》,包含玩家参与移动与攻击的抽象RPG。

有了这些道具,它们就会有效地破坏游戏的平衡性。给予原本只够对抗其他同类的弓箭手足够的防御和攻击力,那么它就可以损害任何单位。若是再增加防御能力,即使另外一个对手强大到足以对抗它,那么它比对手多30%的命值也仍是一种战斗优势。

The Binding of Isaac from gamasutra.com

RPG:建立在玩家影响抽象系统上的游戏。

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在《暗黑破坏神3》中,在游戏世界中找出战利品不是进程形式,因为设计存在随机性。有些玩家非常幸运,体验5分钟后就得到他们需要的装置,而其他玩家可能体验6小时还没有找到任何升级道具。从拍卖行购买道具就是个例子,因为它包含收集金子的短期机制,还有以此购买物品的中期或者甚至是长期机制。

继续说《战神 God of War》,玩家通过收集红色球可以将他们分散到奎托斯的能力中。

平衡性对合作型游戏设计来说非常重要,但对竞争型游戏来说,平衡性设置是否妥当则可能直接决定游戏的生死。高手玩家会不遗余力地试图寻找设计中的一些小瑕疵来获得竞争优势。如果游戏失衡,那么高手玩家就不会触碰这款游戏,游戏也就没有竞争趣味可言了。

短期机制是指经常发生的事件。通常是几秒钟到一分钟,发生非常迅速,以致玩家通常没时间处理各单独事件。在RPG游戏中获得经验和金钱或是在动作游戏中同一波“饲料”敌人作战就属于这种类型。

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1. 开闭系统

一个变通方案就是,让短期机制影响各种中期机制。例如,赚取以升级情况和货币进行衡量的经验值,如《Demon’s Souls》。即便玩家晋升至最高关卡,获得经验值依然对购买道具有益。

关于我的文章,根据题材添加或多或少的抽象化并不能创造完美游戏,记住这一点很重要。“不想刷任务体验的动作玩家和不想一路狂按按钮通向胜利的RPG玩家大有人在。

对《星际争霸》中的高手玩家来说,平衡性正是游戏大有人气的主要原因之一。设计师不仅平衡了三个非对称的种族,甚至还将每个单位的属性精确到了小数点。从这方面来看,《星际争霸》的设计确值得借鉴。

中期机制存在的问题是,由于它们给游戏世界带来的影响,因此它们的数量非常有限。最后玩家会达到这样的阶段:中期机制不再适用(游戏邦注:在RPG游戏中达到最高关卡)。当出现这种情况时,玩家不仅会丧失中期机制的进程,同时还有它所附着的短期机制。

现在,回到最初的问题:RPG是什么?大多数人会拿使用抽象系统的游戏来回应。

在《命令与征服:绝命时刻》中:这个扩展内容采用了三个可玩选项,美国、中国和大伦敦政府。每一方都有三个次级派系。每个次级派系都有各自长处,并可根据特定需求而改变战略。例如,选择美国空军可能减少玩家可创建的坦克数量,但却可以让他们建造更多航空单位,并节省这一过程中的成本。

最后是一个适用于3类机制的原则。要将机制运用至进程中,无论是何种类型,玩家必须清楚知晓其运作形式及何时生效。换而言之:随机事件无法用作进程形式。要激励玩家,开发者需要知晓玩家是否获得能够带来有利结果的X数量金子,或是让他们跳过Y,顺利完成关卡。

当你玩一个RPG游戏,比如《博德之门 — Baldur’s Gate》,实际输入对于控制角色的行动并不重要。我不能通过按方向键控制角色迂回行进来躲避刀剑和及时把握举起盾牌的时机。相反,角色的属性和护甲值会影响战斗的抽象结果。

在《暗黑破坏神3》中的5个职业中,每个职业都允许玩家混搭其中的积极和消极技能,允许两个玩家使用同种职业,但是作用却不大相同。在《帝国时代Online》,你可以配备各种可建设的单位,构造不同的武器,也可以把顾问带到提供特定时代加成的战役中。

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换句话说,剑客挥动剑的的时候将更从容,可以更好地使用它产生更多力量,而不是升级后他们的剑魔法般更具伤害性。

via:游戏邦/gamerboom.com

继续以《暗黑破坏神3》为例,我发现要激励自己持续完成终结游戏或是所谓的Inferno难度非常困难,因为围绕进程的很多机制都消失了。晋升至最高关卡后,玩家就不再需要经验值(短期机制),因为角色已解锁所有可能的升级技能(中期机制)。加工制作(中期机制)不会带来令人惊讶的成果,因为最佳设备来自于精英分子的投掷物。这低估寻找金子(短期机制)的重要性,因为最佳装置不会来自于加工制作或商店(游戏邦注:例外情况是拍卖行)。

摘要:将一个复杂的动作细分为更容易表达的事件。

3. 测试多样化设计

最后是长期机制,这是出现在若干体验回合过程中的机制或目标。这些机制从某种意义上来说是中期机制的延伸,因为玩家需要通过完成多个中期机制方能实现一个长期机制。具体例子包括:在MMO游戏中晋升至最高关卡,战胜一个单人游戏,完成多部分的成就及实现一个后游戏目标。

分析角色扮演游戏很有趣:它是市场上最古老的游戏题材之一,不受平台限制,各种各样的设计。但是我觉得有趣的是,这种题材的机制和系统如何在完全无联系的类型里传播发展。

基于此原因,玩家需要根据自己的文明所需要的策略,创建不同组合的运载物资。你重视的是一个文明的优势 ?还是致力于攻克其薄弱环节?或者想成为万事通?没有哪个玩家可以让自己那方坚不可摧,就像每个运载物资未必都有足够的可安放位置一样。这一点与《帝国时代online》相反,后者允许玩家配置一切更强大武器。这意味着人们玩游戏的时间越长,他们的文明就会越发达。

这类问题存在于许多MMO游戏中,在此终结游戏只由Raid或PvP内容构成,不存在短期或中期进程。相反,玩家只需要通过长期机制让角色取得进展。

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