奥门金沙总站6165com:开发者应如何从财政角度选

作者:奥门金沙总站6165com

以下是我从发行商角度对免费游戏运营的看法。

我最近拜访好友的游戏工作室,就他们应该如何管理若干新项目给予几点建议。这些新项目基于包含微交易的免费增值模式,而他们之前的作品主要瞄准主机设备。从产品型游戏转向服务型游戏这一过程会带来若干方法及问题。其中之一就是游戏设计,我将在文章中谈及这一话题。

游戏开发总会涉及到成本问题,无论你是设计小型游戏的独立开发者,还是从事主流项目的大型团队中的一员,为了成功推出作品,你都应正当考虑财政方面事宜。

真实开发时间

传统&社交游戏设计师

以下是四种主要游戏开发模式:

我来自一家传统的大型主机游戏开发商。我习惯与团队成员有组织地在开发周期内制作游戏,直至推出。在跳槽到BBC Worldwide后,我似乎可以相当容易地将这些制作方法转移到应用开发领域。虽然开发成本、制作周期与参与人数相对减少,但我仍能在相同前提下完成应用制作,只不过它是主机游戏开发的超浓缩版。

在多数传统游戏中,设计师都无需考虑其中的商业问题。只要题材确定,项目获得批准,设计师就可以自由设计最具沉浸性和趣味性的体验。就是这样。“繁琐的销售工作”由营销和业务开发人士负责。

*独行侠

奥门金沙总站6165com:开发者应如何从财政角度选择盈利模式,从发行商角度探讨如何运营免费游戏。接着,我们需解决如何运用这些方法制作免费游戏。起初方法似乎相当简单。同付费应用一样,相似的开发时间、成本与参与人员,然而,在推出该游戏后的一段时间内,你的小型团队需根据分析报告创建新内容,调整系统……为何情况会变成这样!

这和负责免费模式项目的设计师截然不同。追加销售元素是游戏设计的组成要素。设计师需要找到沉浸玩法和创收需求之间的平衡点。游戏需要鼓励玩家进行消费(游戏邦注:虚拟货币/更优质的道具/更多游戏时间),同时确保非付费玩家不会因此感到沮丧,否则这会促使他们放弃游戏。免费游戏的设计师还需要熟悉衡量-优化循环,编写能够迅速开发的小型功能,从A/B测试中收集信息——主机游戏设计师不存在这些职责。

奥门金沙总站6165com:开发者应如何从财政角度选择盈利模式,从发行商角度探讨如何运营免费游戏。项目中仅有开发者一人,他担负着编码、故事编写等所有事项。如果需要,他可以通过免费软件下载图画与声音。同时,他也自己发行最终成品。

从我个人经验来讲,你无法通过发行与后期发行阶段完成免费模式的真正转变。因此,那些既定计划、成本开销会给你带来麻烦。

在社交游戏中,你无法将二者区分开来。社交游戏设计师需要基于商业视角,熟悉数据,而不仅仅是成为纯粹的“趣味工程师”。

*奥门金沙总站6165com:开发者应如何从财政角度选择盈利模式,从发行商角度探讨如何运营免费游戏。单人工作室

建议1:尤其当你正从传统付费游戏转变到免费模式时,你应制定出比原先想象中更长的开发时间与更大规模的开发团队。假如软发行为期是6个月,那么整个团队可能需要18个月的开发时间。某项性能从发行、分析、执行到循环发行所需的时间肯定会超过你的预定范围,尤其在你需要制定提交日期时应考虑到这一点。

奥门金沙总站6165com:开发者应如何从财政角度选择盈利模式,从发行商角度探讨如何运营免费游戏。设计师的角色和职责

基本上与独行侠无异,但前者在推出作品前,发行商会支付一定费用,并在初始阶段获得投资与更多开发资源。

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如下是社交游戏设计师的基本角色和职责:

*外部工作室

软发行的意义

* 创造新的游戏功能,实现目标KPI(关键绩效指标)

发行商会聘请一个开发团队,并与其签订合同。这极其类似单人工作室,但后者具有更大人员规模,而且是如今最盛行的开发模式。

没有人真正意识到“软发行”的意义,但我想,游戏行业人士均知道他们会在某个地区发行免费游戏,以此测试游戏机制,收集用户数据,甚至可能会从中获知某些购买行为。我举双手赞成这种做法。如果你还未发行过免费游戏,一旦你操控某个小规模用户体验你的游戏,那你可能还没有做好准备迎接可能产生的大量信息、转变、性能、问题以及潜在解决方案。不要认为可以在软发行期间缩减团队人员;尤其在内容制作与设计方面,你需要所有成员评价游戏内容与性能。

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*内部工作室

软发行阶段的第二大关键点是需耗费大量时间。它会超乎你的想象。即使你可以在开发环境中利用工具与原则立马调整游戏。即使这种转变不需要开发商再次测试与发行。

KPI from ft.hrloo.com

发行商聘请内部员工制作游戏。这种现象在主机游戏领域相当普遍。大型游戏的制作方式通常便是如此。

你当然不希望每时每刻都在更改游戏的各个方面。你应当改变某个特定元素、等待、查看分析报告,而后决定下一个必要更改元素。此时,你的用户规模会决定你了解某个转变元素产生效果所需的时长。如果你不得不考虑再次测试与发行,你可能又需要两周回旋的时间……也就是说,无论你认为自己的软发行阶段需历经多长时间,你都应将此时间段乘以2!

* 分析即时反馈信息和参数,调整游戏设置,以达到既定目标

并不是所有人都会面临财政紧缺的状况,业余开发者可能会采用第一种模式,完成自己的小梦想,他也许会利用业余时间设计、编码,同时以此谋生。他需承担所有风险。如同效力于外部工作室,与发行商签订合同能够确保开发者在完成作品后,得到财政保障。内部工作室会支付员工薪水,但这并不适合为梦想而战的开发者。

建议2:过多改变构造成分会增加其发挥效果的难度,尤其在需要改善的游戏中。

* 编写及保持清晰的游戏设计文档,确保公司所有相关人员理解其中内容

如果你已经制作出一款精美游戏,情况会怎样?你已经倾入所有精力,编写性能,构造出理想世界,并准备上线。如果你还未获得发行商的青睐,你得考虑如何向潜在用户推广自己的游戏,并在他们体验游戏时,如何支持它稳定运行。你将不得不购买服务器,托管网站,投入时间解决玩家的技术与客服问题。所有事情都需要时间与经费,而且一旦游戏取得一定成功,独立开发者将难以解决所有事项。因此,你应首要考虑如何从作品中获利。

软发行后期

* 和制作人、开发者和美工共同合作,指导和监督设计执行工作

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现在,你已向全世界推出游戏,或者至少在目标区域中发行,那么现在可以缩减团队规模,对吧?不对!情况不可能是,你已获得一款收益不错的出色作品,你只需坐在那不断修改数据表格,最大化自己的收益额。可能的现状是,你需要考虑一些比当前作品更加出色的性能,而后根据分析报告指出的障碍与问题,每周推出新性能,不断提升留存量或收益。

* 定义及传递游戏的长远目标

financial-options(from dreamstime)

在计划上,我提议,在发行后,你至少要保证整个团队在4-6个月期间所需的预算总额。

* 持续更新游戏设计文档及最佳举措,且将内容传递给团队人员

盈利模式

总之,这意味着,与传统开发商可以利用投资团队在4-8月内完成免费游戏发行有所不同的是,你需要自给自足,在12-18个月内完成,假如软发行为期6个月。显然,你需要投入高昂的发行成本。

KPI应由管理人员设定。确切来讲,KPI优先次序应由公司CEO决定。只要设计师有确切目标,着眼于设计能够实现目标的功能就变得容易许多。共同达成准确的参数目标非常重要(游戏邦注:例如,将ARPPU提高至X美元,或是将第2天的留存率提高至Y%)。

通常,免费游戏为玩家提供的是免费下载链接或浏览器版本,它需要购买系统的支撑。最先采用这种模式的是1997年推出的《Achaea》(游戏邦注:现在为Iron Realms Entertainment工作室所有),在该游戏中,玩家无需付费便可体验游戏、重击关卡、完成任务、与玩家对抗、同好友交流。玩家可以直接通过网站购买额外功能或降低挑战模式的渠道,借此以不同方式提升付费用户在游戏中的能力。在《Achaea》中,开发者可以通过多种渠道从游戏内部支付系统中获利,因此,不愿花钱的玩家不会遭到游戏冷落。

前期制作

设计师还得是一线分析师。他需要每日查看数据,确定优化内容,找出测试理论的方式。

而付费游戏通常包括预付、一次性付费与订阅模式。这类游戏中也常植入特权购买系统,用于收获额外利益。付费游戏能够保证制作人在成功推出一款作品后获得收益,如同主机游戏行业中,玩家付费购买游戏光盘。

紧凑且评估正当的前期制作属于最重要阶段,它能够最清晰地显示你是否可能获得成功。如果你无法在短期内创建出一个迷人有趣的游戏原型,那么你需要转变制作方向,或是寄希望于不同的游戏机制、题材或体验模式。

最后,虽然我们鼓励所有团队成员都体验游戏,但这是设计师的职责所在。他需要体验同类题材及题材之外的游戏作品,从书籍、电影及热门文化中获取灵感,将这些知识分享给团队。

开发者常会无私地与他人免费分享自己的创意,而不是让他们享受其中。然而,人人都得生存,且游戏开发不单单是一份全职工作。总之,我希望上述内容有助于让你认识到,如何在管理游戏的同时保证自己财政稳定。

通常你会认为,即使当前的原型不具吸引力,你只要调整A元素、添加B元素,或修改C元素便能取得理想效果。我完全鼓励采用迭代方式,但从发行商的角度出发,我建议你最好限制迭代次数与时间。人们所说的可以从最初阶段判断机制是否正确其实具有一定道理。在我发行的每款成功佳作中,它们在最初都会突显出迷人有趣的核心机制。

开发阶段的设计

via:游戏邦/gamerboom.com

你可能会认为,自己总是不止一次地提出新性能,或多次修改,以求最佳效果。因此,开发团队常常会进入完整开发阶段,完全忽视了核心机制与趣味性这些重点,这不是个好情况。你最好提早删除某些无用元素,投入较低成本,以免自己最终获得一款无趣作品。这在免费游戏领域更为重要,因为你没有机会利用销售收回投入成本,如果玩家不喜欢你的游戏,他们不会为此付费!

各工作室都有略微不同的方法模式,所以下面是简单的阶段划分。

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建议3:前期制作相当重要。如果你早期构造的元素并不有趣,那么你应尽早修改或删掉相关机制。记住,免费游戏取得成功的基本前提是具有富有吸引力的元素。

* 预制作阶段

分析

—活动内容:研究及高级层面——概念、游戏类型、核心机制、初期美术风格、撰写设计框架及建模等。

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